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quarta-feira, agosto 21, 2024

 

NA MINHA CASA TINHA. E NA SUA? (2)

Na postagem de ontem vimos móveis que costumavam existir nas casas antigamente. Hoje vamos nos dedicar a utensílios e objetos. Na minha casa de infância e adolescência tinha todos os abaixo. E na sua, o que disso existia? Confesse sem rebuços.

 

FILTRO A VELA e MORINGA


Levava horas para a água passar do compartimento de cima para o de baixo do filtro. E periodicamente tinha de ser feita limpeza da vela.

 

MÁQUINAS DE MOER CARNE E DE RALAR CÔCO


Lembro que ambas eram totalmente desmontáveis, para possibilitar limpeza. A de ralar servia tanto para côco como para queijo parmesão. Lá em casa a de moer carne era a mais usada. A outra, quando usada, era para ralar queijo parmesão. Raramente para ralar côco.

 

ROLO DE PASTEL e FORMINHAS DE EMPADA

    

São incontáveis as piadas em que a esposa fica aguardando o marido retardatário com o rolo de pastel na mão, pronta para lhe dar uma cacetada ao entrar.

Quanto às forminhas, meu irmão e eu de vez em quando as usávamos para fazer botões para nossos times de botão. Picávamos plástico de brinquedos velhos, untávamos a forminha com banha ou manteiga, jogávamos os pedaços dentro e derretíamos no fogo. O resultado era um botão multicolorido. Mas a meu ver eram perebas. Eu preferia vidrilhas (tampas de relógio de pulso).

Agora, que uma empada é gostosa, lá isso é!

 

CHUVEIRO ELÉTRICO LORENZETTI METÁLICO


Eu morria de medo de levar choque ao abrir a água, o que às vezes acontecia. De vez em quando precisava trocar a resistência, o que dava um trabalhão porque tinha de retirar todos os parafusos à volta do chuveiro, e eles eram mais ou menos doze. Mais raramente precisava ser trocado o diafragma.

 

DESCANSO DE PANELA DE MADEIRA


Os lá de casa eram exatamente iguais aos da foto. Quem os teve se lembra que eram dobráveis, para facilitar guardá-los.

 

COMPOTEIRA


A nossa era idêntica à da foto. Mas era usada para guardar balas, e não compotas, pois lá em casa era raro usarmos esse tipo de doce, exceto quando minha mãe fazia doce de banana. De vez em quando aparecia lá em casa uma senhora bem humilde, negra, analfabeta, que não sei como conhecemos. Ela levava cartas recebidas da família, residentes fora do Rio, para minha mãe ler e escrever a resposta. Em paga, ela fazia aquelas famosas balas de côco que até hoje se podem encontrar à venda.

 

CORTADOR DE MASSA


Era usado para cortar a massa de pastéis que minha tia mais velha fazia.

 

AMASSADOR DE BATATA PARA PURÊ


Esse até hoje tenho aqui em casa, embora pouco o use, preferindo amassar as batatas com garfo, mesmo.

 

BACIA DE ALUMÍNIO


Havia duas, de tamanhos diferentes. Minha mãe as usava para lavar as roupas dos clientes ou as nossas. Para ajudá-la, muitas vezes meu irmão e eu é que lavávamos as roupas, porém as de casa. Depois as roupas eram colocadas para quarar no chão do quintal, previamente forrado. Posteriormente meu tio fez dois suportes de madeira para as bacias, de modo que meu irmão e eu podíamos lavar a roupa com mais facilidade. Ele também fez um quarador de madeira, para evitar que as roupas tivessem de ser colocadas no chão. Para as roupas dos clientes eram usados o anl e a goma. Elas ficavam alvíssimas e engomadas. Sucesso total entre a freguesia.

 

FERRO A CARVÃO

 


Esse tipo de ferro foi usado durante bastante tempo por minha mãe. Lembro dela chegando à janela e soprando as brasas. Saíam fagulhas pela boca do ferro. Posteriormente foi comprado um ferro elétrico.


FORMA DE GELO


Indispensáveis dentro do congelador da geladeira. 

 

“TRIO MARAVILHOSO REGINA”


Esse era um trio que metia medo. Durante muito tempo meu irmão e eu, às sextas-feiras pela manhã, éramos encarregados de encerar todo o chão da casa, usando cera Cristal e depois dando lustre com dois escovões: um para ele e um para mim. Um dos escovões era exatamente igual ao da foto. O outro tinha um formato diferente. Enquanto fazíamos isso minha mãe ia à feira-livre na Praça Comandante Xavier de Brito.

A casa era composta de três quartos, duas salas e um comprido corredor.

Mais adiante foi comprada uma enceradeira Arno, exatamente igual à da foto, o que nos livrou dos escovões. 

--------------------  BÔNUS  -------------------

PINGUIM DE GELADEIRA


Não, pinguim não! Isso nunca tivemos.

 

---------  ACABOU-SE O QUE ERA DOCE -------




 

NA MINHA CASA TINHA. E NA SUA? (1)

Nos velhos tempos havia nas residências uma série de utensílios, objetos e móveis que hoje dificilmente são encontrados, pelo menos nas grandes cidades. Na postagem de hoje vamos ver alguns móveis de antanho. Na de amanhã, veremos utensílios e objetos.

No caso dos móveis, na minha casa de infância e adolescência tinha todos os abaixo, embora fossem muito mais simples do que os das fotos. E na sua, quais desses móveis existiam? Abra seu coração e confesse sem pejo.

 

CRISTALEIRA


Móvel muito comum nas residências. Lembro que quando houve uma obra lá na rua a CEDAE abriu uma vala e não fechou até em cima, como de hábito. Havia uma grande obra na rua Uruguai e o trânsito de ônibus estava desviado para minha rua. Quando eles passavam na vala davam um tranco e isso repercutia na nossa cristaleira, fazendo as louças tilintarem, embora a vala ficasse a uns 100 metros lá de casa.

 

MÁQUINA DE COSTURA SINGER


Lá em casa era minha tia mais velha que costurava coisas simples. Para roupas mais rebuscadas chamávamos uma costureira que usava a máquina para tal. Durante muitos anos a máquina era tocada a pedal, até que um dia meu padrasto adaptou um motor a ela. Minha tia adorou.

 

CADEIRA DE BALANÇO


Podia não ser ergonômica, mas era muito legal a gente se embalançar nela.

 

BAR


Tínhamos um bar, mas lá em casa ninguém ingeria bebida destilada. O móvel servia mais para guardar taças e uma ou outra garrafa de licor.

 

SOFÁ-CAMA DRAGO


O nosso não era kitsch como o da foto. Era de couro ou imitação, com braços retos e sem forro neles. Era onde minha avó se sentava para ver televisão, junto com o resto da família. Também era usado por meu tio solteiro ou por visitas, quando dormiam lá em casa. Ficava na sala de jantar.

 

BUFFET


Não era tão rebuscado como esse da foto, mas tinha certo grau de rebuscamento. Era composto por duas portas laterais e três gavetas centrais. Na mais inferior delas meu tio guardava os componentes eletrônicos dos rádios que ele montava: válvulas, capacitores, resistores, botões, etc.

 

RÁDIO-VITROLA


Não achei nenhuma parecida com a nossa. A mais aproximada é a da foto. A nossa só tinha o pick-up e um alto-falante embaixo.

 

CAMISEIRO


Ainda hoje existe esse tipo de móvel aqui em casa, mas nada parecido com o rebuscamento desse da foto. O nosso é um Casas Bahia, mesmo, e nem é usado como camiseiro e sim como depósito de várias coisas: livros, sapatos, balança, etc.

 

PENTEADEIRA


Na nossa casa não existia esse tipo de móvel e sim na de minha tia mais velha.

 

BANHEIRA


A nossa era bem desse tipo, encostada no canto da parede do banheiro, com azulejos nas faces expostas. Raramente era usada, porque o aquecedor acima dela não funcionava mais.

 

---  POR HOJE CHEGA. AMANHÃ TEM MAIS  ---

domingo, agosto 18, 2024

 

JOGOS ELETRÔNICOS ANTIGOS

Hoje veremos alguns jogos eletrônicos de priscas eras. Alguns eram jogados somente em máquinas especiais, outros só em computadores, e outros tanto naquelas quanto nestes.

 

PINBALL


Também conhecido como flipper ou flipperama, dispensa explicações. As primeiras versões eram apenas mecânicas e datam de 1928. Em 1947 foi introduzida a pontuação automática, com circuitos elétricos. Na segunda metade dos anos 1970 foram acrescidos efeitos sonoros, maior complexidade e painéis de pontuação digitais.

Os flipperamas viraram febre durante muito tempo, com salas de jogo contendo várias máquinas lado a lado, gerando muito barulho. Se o jogador batesse na máquina e esta trepidasse, o jogo travava e vinha a mensagem de “tilt” (“inclinação”, em inglês), tendo este termo em inglês se incorporado ao vocabulário brasileiro, com sentido de algo ter dado errado (“deu tilt”).

 

MARIO BROS


Um dos jogos mais famosos, tendo admiradores até hoje. Havia inúmeras variações das telas do jogo. Foi criado por Shigeru Miyamoto, desenvolvido pela Nintendo e publicado em 1983. Originalmente Mario e seu irmão Luigi (existente no modo multijogador) eram dois encanadores ítalo-americanos que tinham de vencer criaturas saídas dos esgotos do Brooklyn. Com o passar do tempo foram feitas alterações nas regras do jogo. Conforme as criaturas vão sendo exterminadas o jogador vai ganhando pontos. Não existe limite para o final do jogo.

 

PAC-MAN


Foi criado no início dos anos 1980 por Tôru Iwatani para a empresa Namco, sendo distribuído para o mercado americano pela Midway Games. O jogo foi lançado em 22 de maio de 1980.

Percorrendo um labirinto, uma boca que se abre e fecha deve comer uma série de pastilhas espalhadas no labirinto, ao mesmo tempo que é perseguida por quatro fantasminhas.

A ideia da boca veio de um jantar entre amigos no qual um pedaço de pizza foi retirado, restando aquela forma conhecida do Pac-man. Por sua vez, o nome deriva de Paku, um personagem popular do Japão conhecido pelo seu apetite. Em japonês, o ato de abrir e fechar a boca se chama paku-paku. Quando migrou para os EUA, sob o nome Puck-man, ele foi rebatizado para Pac-man para evitar a semelhança da palava Puck com Fuck, conhecido palavrão em inglês.

 

SPACE INVADERS


Foi criado por Tomohiro Nishikado e lançado em 1978, pela Taito Corporation e posteriormente licenciado para produção pela Midway Games norteamericana. Neste jogo uma série de naves interplanetárias desce do espaço para invadir a Terra. O jogador, dispondo de um canhão a laser com munição infinita dispara projeteis e deve destruir todas as naves antes que alguma delas consiga aterrissar. O canhão se desloca horizontalmente. Quando uma fileira de naves é destruída, outras surgem na linha abaixo e descem com maior velocidade. O jogador precisa ter rapidez e pontaria para evitar que uma delas atinja o solo.

 

TETRIS


Foi criado em 1985 pelo russo Alexey Pajitnov, engenheiro de informática do Centro de Computadores da Academia Russa das Ciências. Inicialmente lançado pela Nintendo, após disputa judicial foi revertido para Pajitnov, que fundou em 1996 a Tetris Company, juntamente com o holandês Henk Rogers. Mas as idas e vindas do jogo são extensas, conforme se pode ler na Wikipedia.

O nome deriva da junção da palavra grega para “quatro” com o final da palavra tênis. Isto porque os elementos do jogo são blocos coloridos formados por quatro quadrados, que caem lentamente e devem ser arrumados pelo jogador de forma a completar linhas horizontais com blocos da mesma cor, o que faz a linha se desintegrar e as superiores descerem e ocupar o seu lugar. Caso a linha mais alta atinja o topo da tela, o jogador perde.

Em 1993 o Tetris foi enviado na Estação Espacial MIR, sendo o primeiro jogo a ser praticado no espaço, ao longo de 196 dias.

O Tetris é considerado um dos dez jogos mais influentes já criados e sua prática pode conduzir ao chamado ­efeito Tetris, quando uma pessoa dedica muito tempo e atenção a uma só atividade, podendo alterar suas imagens mentais, pensamentos e sonhos.

 

RIVER RAID


Foi criado por Carol Shaw em 1982, para a empresa Activision, visando o uso pela console Atari 2600. O jogo consiste num avião manipulado pelo jogador, sobrevoando um rio e que tem de lançar bombas para destruir navios, helicópteros e aviões inimigos. O avião se desloca verticalmente e a velocidade aumenta com o nível de dificuldade. De vez em quando o avião precisa se abastecer em postos de combustível existentes no rio.

-----------------  FIM  DA  POSTAGEM  ----------------

 

 

 

JOGOS DE MESA PARA ADULTOS

Há disponíveis para adultos uma série imensa de jogos de mesa. Alguns são milenares, outros são mais modernos.

********  JOGOS ANTIGOS  *******

 

BARALHO


Baralhos são milenares, tendo havido vários tipos ao longo do tempo. Há muitos jogos usando as cartas, a saber:

1)        Jogos de apostas: pôquer, sete e meio, vinte e um, ronda.

2)        Jogos em dupla: sueca, buraco, canastra.

3)        Jogos individuais: uno, truco, pif-paf, mau mau.

É comum se verem grupos de jogadores, normalmente aposentados, jogando baralho nas mesas das praças das cidades.  

Difícil saber a origem do baralho, mas a referência mais antiga vem da China do século X, tendo sido introduzido na Europa pelos árabes no século XIV, daí se difundindo por diversos países, com composição e formas diferentes. A versão mais adotada mundialmente é a britânica, com 52 cartas distribuídas em 4 naipes, desenvolvida pelos franceses em 1480.

O coringa não existia originalmente, tendo sido incorporado ao baralho no século XIX a partir de um jogo alemão chamado Euchre, por sua vez derivado de outro chamado Juckerspiel, no qual o coringa era o topo da hierarquia, Imigrantes alemães instalados na Pensilvânia levaram o Euchre para a América do Norte e consequentemente o coringa, que caiu na aceitação geral. O valor do coringa depende muito do tipo de jogo.

 

DAMAS


Também muito jogado nas mesas das praças das cidades, sendo comum ver o tabuleiro já desenhado originalmente na própria mesa.

Há tabuleiros de 64 casas e de 100 casas, sendo este o mais comum internacionalmente. As regras variam entre países, havendo as brasileiras/portuguesas, as inglesas, as turcas, as italianas, as russas. Há também a variante perde-ganha, em que o vencedor é o jogador cujas peças sejam todas “comidas” pelo adversário.

A origem é controversa, havendo precursores na cidade de Ur, em 3.000 a.C., no Antigo Egito, na Grécia Antiga, na Roma Antiga e até na Idade do Bronze do Mediterrâneo, embora o formato do tabuleiro divergisse bastante do atual.

 

XADREZ


Por ser um jogo de regras mais complexas e de duração por vezes demorada, não é de disseminação generalizada.

Sua origem é um jogo denominado em sânscrito Chaturanga (“Os quatro membros”), praticado na Índia no século VI. Há vários tipos de xadrez, sendo que o ocidental surgiu no sudoeste da Europa durante o Renascimento, na segunda metade do século XV, após ser desenvolvido a partir de suas antigas origens, evoluindo do Chaturanga indiano para o persa Shatranj ou Xatranje no século VII e daí para a forma ocidental conhecida até hoje.

Outros tipos de xadrez são o Xatranje, Shogi, Janggi, Xiangqi, Chaturaji, Makruk, Senterej, entre outros. Todos se assemelham, denotando uma possível origem comum.

 

DOMINÓ


Também muito popular e frequente nas mesas das praças, jogado normalmente em duplas.

Há várias teorias a respeito do surgimento desse jogo, cujo nome deriva da expressão latina “Domino gratias” (Graças ao Senhor), dita pelos padres ao vencerem uma partida do jogo. A origem mais aceita é que ele surgiu na China, inventado por um soldado de nome Hung Ming, entre os anos 243 e 181 a.C. Na Europa a primeira referência ao jogo é no século XVIII, onde era praticado nas cortes de Veneza e Nápoles. As peças eram de ébano com os pontos em marfim.

Na China só havia 21 combinações de valores, exatamente os possíveis de acontecer ao se lançarem dois dados, o que sugere ter o dominó nascido justamente de jogos de dados. Na Europa foram acrescidas mais 7 combinações, ao se usar também o zero ou branco como valor válido.

 

VÍSPORA e BINGO

Ambos os jogos possuem semelhanças: são compostos por cartelas contendo determinada quantidade de números, de 1 a 90. Na víspora, cada cartela possui três linhas e nove colunas, contendo 15 números (cinco números por linha). Vide abaixo.


No bingo as cartelas possuem cinco linhas e igual número de colunas, com 24 números nelas distribuídos, sendo a quadrícula central sem número. O bingo foi inventado pelo fabricante de brinquedos americano Edwin Lowe. Vide cartela de bingo abaixo.


Em ambos os jogos, alguém é designado para sortear os números, armazenados dentro de um saco ou de um globo giratório, e que variam de 1 a 90. Cada número sorteado é “cantado” em voz alta e os jogadores cujas cartelas tiverem esse número marcam-no como já saído. O que acontece daí em diante varia muito e seria longo explicar aqui.

Eventualmente se usam apelidos para determinados números, com o fito de enganar o jogador que não conhece sua correspondência com o número e portanto deixa de marcá-lo como já saído na sua cartela. Alguns exemplos de apelido: orelha de macaco para o número 3; ronco do porco para 18; dois portugueses atracados para 55; dois bicudos não se beijam para 44; idade de Cristo para 33; óculos de padre Inácio para 88; acabou o jogo para 90; com as trouxas na cabeça para 14; despe-te e cai n’água para 10.

 

********  JOGOS MODERNOS  *******

 

SCOTLAND YARD



Compõe-se de 120 casos de assassinatos, descritos em um livreto. O tabuleiro possui 14 locais em que se encontra uma pista ou do assassino, ou do motivo ou da arma usada. Cada jogador lança dados e caminha pelo tabuleiro, entrando nos locais que deseja e lendo num livreto uma pista sobre o caso. Essas pistas são meio vagas e exigem do jogador uma capacidade de dedução. Vence o jogador que lançando dados entra no local denominado Scotrland Yard e diz quem foi o assassino, o motivo e a arma. Se tiver acertado, ganhou a partida; se tiver errado, sai do jogo.


DICIONÁRIO

Este jogo exige apenas um dicionário de Português, folhas de papel e lápis ou canetas. É aconselhável haver pelo menos cinco jogadores, que atuarão individualmente. Cada jogador recebe uma folha de papel e um lápis ou caneta. É obrigatório que as folhas sejam rigorosamente iguais para todos. Antes da partida, estabelece-se a quantidade de pontos que o vencedor deverá obter.

Cada um em sua vez, um jogador pega o dicionário e escolhe a seu bel-prazer uma palavra, enunciando-a em voz alta para os demais. A seguir, ele copia na sua folha a definição existente no dicionário. Os demais jogadores, que normalmente desconhecem a palavra, dão tratos à bola para escrever em suas folhas uma definição que procure convencer os demais de ser ela a correta. Conforme cada jogador termina de escrever sua definição, repassa a folha a quem está com o dicionário.

Quando todos já entregaram suas folhas, o jogador com o dicionário lê cada uma das definições escritas, inclusive a sua própria, sem declinar o autor dela. Então cada jogador diz qual das definições ele acha que é a correta. A pontuação pode ser combinada antecipadamente, mas uma sugestão é a seguinte: se alguém acertar a definição correta, ganha 5 pontos; se ninguém acertar a correta, quem está com o dicionário ganha 2 pontos; cada definição errada que merecer voto ganha 1 ponto por voto. Ao final da votação da rodada, computa-se a quantidade de pontos de cada jogador. Então o dicionário passa para o jogador seguinte e o processo se repete até alguém conseguir acumular a pontuação considerada vitoriosa.

Este jogo é interessante porque nem sempre o jogador com maior cultura vence, pois quem consegue fazer definições convincentes também ganha pontos, mesmo que não saiba qual é o significado correto da palavra.


INTERPOL



Podem participar de 3 a 6 jogadores. Um deles assume o papel de Mister X, cujo objetivo é roubar as joias da Coroa inglesa. Os demais jogadores são os detetives da Interpol que precisam capturar Mister X antes que ele consiga seu intento. O jogo admite um mínimo de três jogadores, sendo um Mister X e dois detetives, mas por experiência minha é necessário haver pelo menos três detetives para se conseguir capturar Mister X. Menos que isso, fica quase impossível.

As regras são um pouco longas para explicar aqui. O tabuleiro é uma representação do mapa de Londres. De forma simples, tanto Mister X quanto os detetives se deslocam pelo tabuleiro, de acordo com fichas que estabelecem o tipo de transporte usado: táxi, ônibus ou metrô, além de um barco no Tâmisa. Cada vez que um detetive usa uma ficha para se deslocar, ele a entrega a Mister X. Desta maneira, os detetives vão ficando cada vez com menos fichas e Mister X com mais fichas. Os detetives se deslocam de modo a cair na mesma casa em que Mister X está. Se isso acontecer, os detetives ganharam; se as fichas destes se acabarem ou se em 24 rodadas não conseguirem capturar Mister X, este vence a partida.

O problema é que Mister X se desloca escondido, só aparecendo em determinadas rodadas da partida. Nas demais, os detetives têm de tentar adivinhar onde ele foi parar após seus deslocamentos. Os detetives jogam em conjunto, combinando o que fazer o tempo todo, sem Mister X ouvir. Não existe um vencedor entre os detetives: ou eles ganham ou Mister X ganha.  

 

MASTER


Existem várias versões deste jogo, com capas e tabuleiros diferentes. A que aparece nas fotos é a original, da década de 1980.

Master é um jogo de conhecimento. Existem nove tipos de assuntos: Geografia, História, Cotidiano, Esportes, História Natural, Ciência, Variedades, Artes e Entretenimento. E uma determinada quantidade de cartelas, cada qual contendo uma pergunta sobre cada um desses assuntos num lado e as respectivas respostas no verso.

Há variantes de jogo: ou os assuntos são escolhidos sorteando peças com o nome deles ou cada jogador escolhe sobre o que deseja responder. Cada jogador pega uma peça com o nome do assunto básico sobre o qual vai responder.

As regras não são difíceis mas seria longo explicá-las aqui. De modo simples, cada jogador tem de responder acertadamente sobre quatro perguntas do seu assunto básico, após o que entra no meio do tabuleiro e vai circundá-lo, tendo de responder a uma pergunta sobre cada um dos demais assuntos. O jogador que completar o círculo respondendo corretamente a cada assunto vence a partida.

 

WAR



Também houve várias versões deste jogo, que se classifica na categoria de estratégia.

As regras são complexas. De modo simples, cada jogador terá um objetivo a conquistar, usando determinada quantidade de exércitos para tal. Vence aquele que atingir seu objetivo primeiro.

É um jogo de longa duração, sendo muito comum os participantes desistirem no meio da partida, por não divisarem um fim próximo para ela, dada a dificuldade de os jogadores atingirem seu objetivo, com marchas e contra-marchas.

 

-----------------  FIM  DA  POSTAGEM  ----------------

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  CONCURSO SDR DE CINEFILIA Seguem os trailers da segunda rodada do concurso. Ocupem seus lugares e divirtam-se. A sessão vai começar. ...